2013年12月24日火曜日

MHF パートナー育成


さて、今週から実装された「パートナー」ですが、らび爺は必死こいて育ててます。
育ててる理由としては

・HC素材を持ち帰る(豚なしアシスト)。
・1%素材を持ち帰る。
・火力がレスタより高い。

等があります。
あとは、やる気がおきなくて育ててなかった武器種のSR上げついでに。。。

ネカフェ&プレ&アシストで1晩がんばった結果↓



ぱんぱかぱ~ん♪
4つほど999になりました~特に太刀、ライト、弓はSR300台からのスタートだったためなかなか育たなくて・・・
(え、大秘伝赤イカないのかって?あるわけないじゃないですか太刀なんてwG武器一度も生産してないですし、秘伝については作ってすらいないという・・・)


で、現状の見た目とスキルです。

まず見た目。


ナタ姉とツーショット。


パンチラ①


パンチラ②(逆アングル)


え、G防具の方が防御力高いって?
はい。承知してますよ?
私の中での順序が「縞パン」>「スカートパンチラ」>「褐色」>>>>>>>>>>>>>>「防御力」なだけです。はい。
(この為だけに特殊防具生産券つかって縞パンニーソ作ったくらいですしw)


そんなこんなでがんばった結果、下のようなスキルで運用してます。

私の場合、補佐として使うより火力としての趣が強いので、火事場2と体力マイナスを入れて常時火事場にしてみました。
(ちゃんと火事場飯で行けばずっと火事場してくれます。)


あ、GP残り4だw
匠とるまでにGP尽きたよ・・・10万以上あったはずなのに・・・





ブログ書きながらたっぽりデュラで放置(レスタと火事場パートナーが倒してくれる)してたらPR900突破しましたw
最終的に以下のような状況です。
PR900スキル数10コスト200になりました。)






がんばってPR999を目指すぞ!


2013年11月23日土曜日

ぼくのかん・・・以下略(アルテラ使用)


さて、先日ぼくのかんがえたさいきょうの以下略(アルテラ使用) にて、紹介させていただいた装備ですが、ロウセス珠と宝珠で風圧・耳栓スキルが消せることに気づいたので以下のような装備になりそうです。

(いうても、装飾品とカフ変えただけですが・・・)



MHSX2 装備クリップ 剣士(女)

武器スロットなし
トルペドGXキャップ    (GX)  Lv7  344  ●● 気短珠G, 気短珠G
ティンクGPメイル     (GP)  Lv7  299  ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2
アルテラGアーム     (覇)  Lv7  183   ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2
ティンクGPフォールド   (GP) Lv7  299  ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, ロウセス剣珠GF
アルテラGグリーヴ    (覇)  Lv7  183  ●●● ロウセス剣珠GF, ロウセス剣珠GF, 天壁珠G
服Pスロット2                    ★★  回避カフPB1

防御値:1308 スロット:■0□0●14○0 火:0 水:0 雷:4 氷:-3 龍:6

剛撃+5,見切り+4,ブチギレ,豪放+3,業物+1
斬れ味レベル+1,回避性能+1,剣術+1,ガード性能+1,早食い
受け身

[スキルアップ時]
剛撃+5,見切り+5,ブチギレ,豪放+3,業物+2
斬れ味レベル+1,回避性能+2,剣術+2,ガード性能+2,早食い
受け身

※先日とは違い、アルテラGで止めている点に注意。
※適応撃をスキル枠つぶしてまで乗せる必要があるか・・・あ、カフを食事にして気短Gの変わりに俊避入れれば、受身だけ消して適応撃入れれるね・・・書いてて気づいたorz



そして、この防具に気づいたときにはもう、グレンGF胴を6個ほどGF珠にしてしまった後で・・・もう6個グレン胴を1から作らないといけないという・・・
何で誰も教えてくれなかった自業自得



あ、デフォルトは以下の装備なので、スロ3、カフ2でつけれるスキルは何でも搭載可能な万能装備!
ただしスキル数二は注意。

でもでも、烈種武器前提の一閃切りしてるから烈種武器のスロ2を使って、自由になるスロはスロ5、カフ2・・・すさまじいねw



MHSX2 装備クリップ 剣士(女)

武器スロットなし
トルペドGXキャップ    (GX)  Lv7  344  ●● ロウセス剣珠GF, ロウセス剣珠GF
ティンクGPメイル     (GP)  Lv7  299  ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2
アルテラGアーム     (覇)  Lv7  183   ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2
ティンクGPフォールド   (GP) Lv7  299  ●●● グレン剣珠GX2, グレン剣珠GX2, ロウセス剣珠GF
アルテラGグリーヴ    (覇)  Lv7  183  ○○○
服Pスロット2                    ☆☆ 

防御値:1308 スロット:■0□0●11○3 火:0 水:0 雷:4 氷:-3 龍:6

剛撃+5,見切り+4,ブチギレ,豪放+3,業物+1
斬れ味レベル+1,剣術+1



見た目は、前回と同じです。



さ、グレン乱獲の作業に戻ります。









2013年11月21日木曜日

ぼくのかんがえたさいきょうの以下略(アルテラ使用)


昨日ゼルレウスさんが解禁になりました。

とりあえず行ってみた感想としては、「がっかり」でした。
まあ、G級武器と防具で行ったので剛種が弱いことはわかるんですが、あまりに弱すぎて・・・開始位置からひるみ続け少しずれた所でお亡くなりになることが多いです。


さて、そんなゼルレウスさんですが防具の方が結構使える感じ・・・

性能は↓

アルテラGFヘルム   防御力291 ○○○ 適応撃+5,斬れ味+10,溜め短縮+5,耐震+5,ガ性+5,
アルテラGFメイル    防御力304 ○○○ 達人+7,適応撃+5,剣術+5,匠+5,風圧+5,
アルテラGFアーム   防御力304 ○○○ 達人+7,適応撃+5,剣術+5,匠+5,聴覚保護+5,
アルテラGFフォールド 防御力304 ○○○ 達人+7,適応撃+5,剣術+5,匠+5,風圧+5,
アルテラGFグリーヴ  防御力304 ○○○ 達人+7,適応撃+5,剣術+5,匠+5,聴覚保護+5,

すごいねオディ装備が完全に過去の遺物やっと赤パンツ脱げるよ!!



この防具を使って、こんな装備を作ってみました。


MHSX2 装備クリップ 剣士(女)

武器スロットなし
トルペドGXキャップ (GX)Lv7 344  ●● 障壁珠G, 障壁珠G
ティンクGPメイル (GP)Lv7 299  ●●● グレン剣珠GF, グレン剣珠GF, グレン剣珠GF
アルテラGFアーム (覇)Lv7 304  ●●● グレン剣珠GF, グレン剣珠GF, グレン剣珠GF
ティンクGPフォールド (GP)Lv7 299  ●●● グレン剣珠GF, グレン剣珠GF, 音無珠G
アルテラGFグリーブ (覇)Lv7 304  ●●● ロウセス剣珠GF, ロウセス剣珠GF, ロウセス剣珠GF
服Pスロット2 ★★ 回避カフPB1

防御値:1550 スロット:■0□0●14○0 火:4 水:10 雷:-2 氷:7 龍:4

見切り+4,剛撃+5,ブチギレ,業物+1,斬れ味レベル+1
高級耳栓,風圧【大】無効,ガード性能+1,回避性能+1,剣術+1
適応撃+1

[スキルアップ時]
見切り+5,剛撃+5,ブチギレ,業物+2,斬れ味レベル+1
超高級耳栓,龍風圧無効,ガード性能+2,回避性能+2,剣術+2
適応撃+2←?



見た目はコチラ↓



まさかの、匠業物2剛撃5見切り5剣術2ブチギレ装備ww
スキルに一閃が入ってませんが、烈武器を担ぐことで一閃+1&ゲージアップで空ゲ。
烈武器も「強くなさそうでおすし・・・」と作る気がなかったのですが、どうやらG40~50ほどの性能になるらしく・・・作るしかねぇ!!と。
これで、ガンスでHBするんだおいら。。。

つくるにあたっては、お金だけが問題ですね。
※強化ボタン連打しすぎて、2,3個GX2にしてしまいましたが・・・

適応撃ですが、アルテラシリーズ生産段階からついているスキルなので、おそらくスキルアップ対象のはず!
今週はアルテラGまでしか強化できないので、試せてません。
試したら乗せるかも。。。

あまりにぶっこわれ性能の装備ができたので勢い勇んで乗せてしまいました。

でわです~^^




2013年5月8日水曜日

解釈 「永遠に幸せになれる方法、見つけました。」

今日は曲の解釈を書こうと思います。


かなり個人的な解釈&未調査なので、「そういう解釈したのか~」程度に捉えていただけると助かります。


では、とりあえず曲目と歌詞を↓。


【曲目】
「永遠に幸せになる方法、見つけました。 (feat. 初音ミク)」

【歌詞】
むかしむかしその昔 さざ波が洗う砂浜で 永遠を誓うその男女(ふたり) 花嫁が軽く呟きました。

“あのね、あのね、知ってるかな?” “ミナミの楽園、希望の都。”
“願い事叶うその場所へ” “行ける方法・・・見つけました!”

そう言い残して消えてしまった 永久に続く今、手に入れる為に。

“ハーイ、どーもー” “皆さーん!” “司会の、ワタシでーす!” “ハァイ”
“突然ですが、” “あなたの願いを” “叶えさせていただきまーす!”
“それでは皆さん” “お待ちかね!” “原罪ゲーム” “いってみよー!”

“ルールは簡単です!” “正しい手順で” “一言一句” “間違えないで” “唱えてくださーい。”

“準備はいいですかー?” “覚悟、出来てますか?”
“間違えたら・・・” “わかりますよねえ?”
“秘密のコトバですから・・・” “絶対” “ぜったい” “ゼェーーーッタイ” “間違えないでね!”

レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール 

犯シタ罪ヲ告白セヨ 犯した罪はありません!
マリア様ノ仰セノママニ・・・ひとつの答えを導き出す!

レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール・・・

ずっとずっと待ち続け 永遠、誓ったあの場所で老いてしまったその花婿(かれ)は 
静かに息を引き取りました。

“あのね、あのね、知ってるかな?” “ミナミの楽園、絶望の郷。”
“願い事叶う、その場所へ行ける方法・・・見つけました!”


そう綴られた花嫁(かのじょ)の手紙、誰にも読まれず朽ち果てて消えた。

“ハーイ、どーもー” “皆さーん!” “司会の、ワタシでーす!” “ハァイ”
“アラ?” “またあなたじゃなーい” “髪切った?” “切ってない?” “アラ、そう。”
“それでは皆さん” “お待ちかね!” “罪状ゲーム” “いってみよー!”



レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール  

犯シタ罪ヲ告白セヨ。 犯した罪がありました!
マリア様ノ仰セノママニ・・・ひとつの答えを導き出す!

レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール
レグバルクリヤンザンダスアティボン レガトルア
ルバンザンドライモール・・・

やったね♪ オメデトウ♪



ではこの歌詞(物語)の要所を抜き出してみます。
(といっても上の歌詞のの付いているところです。)



【解釈】
この曲の一番の謎はもちろん、PVの最後に表示される”きょうからぞんび”という一言です。
この一言があるから、みんな「なぜゾンビなのか」「どうしてそうなったのか」ということに疑問を抱き、歌詞を読み返すのです。
(かく言う自分もそうでした。え、ちがう?アラ、そう。)

ちなみに、「今回の曲は「ブードゥー教」が元ネタ。」らしいです。→ここ参照。

まず、ゾンビとは?

→実はソンビの原点はブードゥー教にあるみたいです。(自分も今回の調査で初めて知った。)
ソンビ(wiki)

あらためて、ブードゥー教のゾンビとは?

こちらのブログ様が大変わかりやすいです。

抜粋すると、
・ブードゥー教には、とボコール呼ばれる司祭がいて、罪人をゾンビにしてしまう。
・ソンビにする方法は、名前を呼び続ける(表向き)、特殊な薬で仮死状態にする(実際)。


さて、以上のことを踏まえたうえでPVを見直すと、
黒ミク(司会の人)⇒ボコール。
白ミク(主人公)⇒罪人。

という関係が見えてきます。

がしかし、1番の歌詞では「犯シタ罪ヲ告白セヨ」⇒「犯した罪はありません!」といっています。
このままでは黒ミクは白ミクをゾンビにすることができません。

そこで歌詞にある”原罪ゲーム”です。
(”原罪”とは、原初の罪(実際にはキリスト教の知恵の実を食べたがどうのこうのってやつですが)のことです。)

この歌詞の原罪ゲームとは、白ミクに原罪を与えるためのゲームです。



また、その後の歌詞からも判るとおり「永遠の今(=不老不死)」を手に入れたのは白ミク(花嫁)のみです。
しかも、砂浜に帰ってきたころには浦島太郎的に時間が過ぎており、彼(花婿)は天寿を全うしてしまっていました。
さらに、歌詞に”誰にも読まれず朽ち果てて消えた。とあることから、彼の死よりもあとに砂浜に着いたと思われます。(彼が死んでから書いたかもしれませんが。)

白ミクは悲しんだでしょう、悔いたでしょう。
軽く願い事をしてしまったことを後悔したでしょう。⇒花嫁が軽く呟きました。
彼を老いるまで待たせてしまったことに。


そして、白ミクは彼のいる天国(死後の世界)を望み、死んでみようと試みたはずです。
しかし、不老不死の体のせいで死ぬことはできません。
(ここで、第2の人生を選ばないあたりはいい花嫁だったということですね。NOTビッチ。)

白ミクは考えた結果・・・決めたのです。

“ミナミの楽園、絶望の郷。”
“願い事叶う、その場所へ行ける方法・・・見つけました!”


そう、もう一度あの場所へ行き「死」を望もうと。



さて、2番の歌詞では、”原罪ゲーム””罪状ゲーム”となっています。
明らかに、白ミクに罪があることが確定してますね。黒ミク(ボコール)の思惑通り。


そして、再度白ミクは願い事をします。死を。

2回目のゲームであることや、彼の元に逝けるという思いからゲーム中は笑顔です。

ただし、2回目の(この)ゲームには落とし穴がありました。

ひとつの答えを導き出す!

そう、願い事はひとつになるのです。2回目だろうと。
しかも秘密の言葉(最強の呪文)で叶えられた不老不死と死です。

どちらが勝つんですかね?もちろん死?それとも不老不死から死を取って不老のみ?

そうは問屋がおろしませんでした。

叶えられた願いは「不老不死+死」⇒「永遠に生きる+死ぬ=生きる屍≒ゾンビ」ということで”きょうからぞんび”ということです。
(UpdateじゃなくてDelete Insertでもなく、UNION。)



いかがでしたでしょうか?

私はこんな解釈をしました。皆さんはどう解釈しましたか?



【追記】(黄色いところを補正し忘れた+α)

・歌詞の↓について、
これは黒ミクの思惑(ゾンビを作り出すこと)をミスリードさせるための演出だと私は考えました。
(だって、ルール説明はしたくせに間違えた時のことは説明しなかった。つまり間違えてしまって何かあることはルールに含まれていないわけです。)

“準備はいいですかー?” “覚悟、出来てますか?”
“間違えたら・・・” “わかりますよねえ?”
“秘密のコトバですから・・・” “絶対” “ぜったい” “ゼェーーーッタイ” “間違えないでね!”

ね?必要以上に念押ししてるでしょ?

しかも、2回目にはこの念押しありませんね。(すでに黒ミクの手のひらの上ゆえ・・・)


やったね♪ オメデトウ♪について
ちょっと脱線しますが、みなさんはカタカナをつかって賛辞を送る場合、大体逆の意味を含んでいますよね?
「心にもないこと」ってやつです。
(友達同士のメールとかメッセとか・・・え、ないですか。そうですか。)
やったね♪⇒ひらがな(本音)
オメデトウ♪⇒カタカナ(建前)


・αについて
ゲーム中の”GOOD”や”BAD”の演出もミスリード誘いだと思います。
実際罪のないことはGOODなことですし、罪のあることはBADなことですよね。


・α2について
歌詞中に出てくる不思議な呪文「レグバ・・・」というところについての解釈ですが、これはブードゥー教のゾンビを作る儀式(名前を呼び続ける)というところからきている気がします。

音げー的なPVから抜粋した区切りをきりだしたけど、たて読みしても名前になってなんだ・・・。ごめんね☆てへぺろ(ゝω・)
レグ
バル
クリヤン
ザンダス
アティ
ボン
レガ
トル
アルバン
ザン
ドラ
イモール


・α3について
作者コメントの「天国と天獄を間違えちゃった☆てへぺろ(ゝω・)」ってところとPVのゲーム名「天獄と時獄どっきどきゲーム」からは、
天獄:不老不死(=人類の悲願≒天国のようなところ)と永遠に生きるという責め苦(=地獄)をかけた言葉。
時獄:時間が過ぎてしまい愛する人と入れなかった苦しみ(=地獄)とゾンビになって時に囚われる(囚われるは⇒獄に囚われるという使い方がされる)をかけた言葉。

と思っています。


長々と駄文、妄想を含んだ分を最後まで読んでいただきありがとうございました。





2013年4月29日月曜日

WPF 円形プログレスバー(未完成)


今日は、WPFで円形プログレスバーを作ってみました。


だいぶ日にちがたってしまいました。
原因はMHFとか↓と格闘してたからなのですが、とりあえず備忘録として残そうと思います。


今回作ったのは↓の「円形プログレスバー」です。


(プログレスバー以外のところはテスト用に適当に作ったものだから気にしないでください。)


最初はもっと簡単に作れるもんだと思ってたけど、これがなかなかめんどくさかった。。。

まず、予備知識として、WPFで円をあらわすのはPathですとEllipseGeometryとかがありますが、これは”円(楕円)”を描画するためのものなので、今回のような”円弧”書くには使えません。

そこで今回は、Pathの「ArcSegment」を使ってみようと思います。
(細かいことはこちらがわかりやすいので、そちらを参照。私も良くわからん。)

ただ、このArcSegment、わかり辛い・・・なんで”中心点”と”角度”を与えて書けるようにしてくれなかったのか。。。
(まあ、Path自体プログラムで絵を描くツールだと思ってるので、今回みたいな使い方事態がイレギュラーなのかな?)


入力は下記のような感じです。
・開始点(StartPoint):
・終了点(Point):
・サイズ(Size):
・角度フラグ(IsLargeArc):
・方向(SweepDirection):
・回転角度(RotationAngle):


これらを一つ一つ与えてもできるのですが、下記のように一気に与えることもできます(今回は使いませんが)。

<path Data="M 0,0 A 36,36 0 1 0 10,10"
Stroke="Black"
StrokeThickness="3">


さ、では今回は下のようなPathを使います。

<path x:Name="pathArc"
Width="200" Height="200"
Stroke="#aaAA54FF" StrokeThickness="10">
<Path.Data>
<pathgeometry x:Name="pathGeometryArc">
<pathfigure x:Name="pathFigureArc" StartPoint="105,5">
<arcsegment Point="195, 105"
Size="95, 95"
IsLargeArc="False"
SweepDirection="Clockwise"
RotationAngle="0"/>
</PathFigure>
</PathGeometry>
</Path.Data>
</Path>





上を先ほどの入力的に書くならば、
・開始点(StartPoint):[105,5]
・終了点(Point):[195,105]
・サイズ(Size):[95,95]
・角度フラグ(IsLargeArc):False
・方向(SweepDirection):Clockwise
・回転角度(RotationAngle):0

となり、↑は「開始点[105,5]から終了点[195,105]まで、半径[95,95](←X半径、Y半径)の円弧を時計回り(Clockwise)で書いて」という意味になります。

↓の紫の部分です。



あとは、終了点を三角関数を使って計算してやるだけです。
(ぶっちゃけ、”だけ”って言っておきながらこれにずっと悩んでました。いちいち計算するなんて思わなんだ・・・)

適当に「Value」という名前のプロパティを作ってその中に・・・

// 線の太さ
double thick = ( this.StrokeThickness / 2 );

// 入力値切捨て
double inputValue = Math.Floor(value);

// 角度の計算
double angle = ( inputValue * 3.6 );

// 0-360を許容
if ( 0 < angle && angle <= 360 ) {            // 角度によってフラグを変える      bool isLargeArcFlg = false;      if ( angle >= 180 ) {

// 180°を超える(180を含む)場合はフラグをtrue
isLargeArcFlg = true;
}

// 角度と半径から座標を計算
double radius = (this.pathArc.Width / 2) - thick;
double jitsuAngle = angle - 90;

double radian = Math.PI * jitsuAngle / 180.0;
double x = radius * Math.Cos(radian);
double y = radius * Math.Sin(radian);

// 終点計算
double endPointX = radius + x;
double endPointY = radius + y;

// 図形生成
PathFigure pfArc = new PathFigure();
pfArc.StartPoint = new Point(100, 0); // 開始点

// セグメント生成
ArcSegment arc = new ArcSegment();
arc.Point = new Point(endPointX, endPointY); // 終点(計算値)
arc.Size = new Size(radius, radius); // 半径
arc.IsLargeArc = isLargeArcFlg;
arc.SweepDirection = SweepDirection.Clockwise;
arc.RotationAngle = 0;

// 図形入れ替え
pfArc.Segments.Clear();
pfArc.Segments.Add(arc);

this.pathGeometryArc.Figures.Clear();
this.pathGeometryArc.Figures.Add(pfArc);


}


これでとりあえず、動的に最終点を変更させることができます。
ちなみに、角度フラグも動的に変えてやらないと180度越えたあたりで円弧がおかしなことになります。

めんどくさいです。まったく。
(あ、上のコードそのまま使うこともできますが、線の太さ(StrokeThickness)が5以上かつvalueが0付近でおかしくなります。→これが題名に”未完成”と付いている理由です。)

色々ソースコード・計算値とうにゃうにゃ相談してみましたが、解決してません。


念のため、図の白い部分(プログレスバーの残りの部分)は上のの部分にパスとソース追加でできます。

【XAML追加分】

<Path x:Name="pathCircleBackground"
Width="200" Height="200"
Stroke="#aaffffff" StrokeThickness="10">
<Path.Data>
<PathGeometry x:Name="pathGeometryCircle">
<PathFigure x:Name="pathFigureCircle" StartPoint="105,5">
<ArcSegment Point="195, 105"
Size="95, 95"
IsLargeArc="True"
SweepDirection="Counterclockwise"
RotationAngle="0"/>
</PathFigure>
</PathGeometry>
</Path.Data>
</Path>



【ソース追加分】

// 図形生成(背景)
PathFigure pfCircle = new PathFigure();
pfCircle.StartPoint = new Point(100, 0); // 開始点

// セグメント生成
ArcSegment circle = new ArcSegment();
circle.Point = new Point(endPointX, endPointY); // 終点(計算値)
circle.Size = new Size(radius, radius); // 半径
circle.IsLargeArc = !isLargeArcFlg;
circle.SweepDirection = SweepDirection.Counterclockwise;
circle.RotationAngle = 0;

// 図形入れ替え
pfCircle.Segments.Clear();
pfCircle.Segments.Add(circle);

this.pathGeometryCircle.Figures.Clear();
this.pathGeometryCircle.Figures.Add(pfCircle);

ここがミソです。



以上です。

お疲れ様。

あ、ソースの欠陥理由がわかったら教えてください。





2013年4月16日火曜日

MHF最後の日(ダダンダンダダン)

本日はMHF(モンスターハンターフロンティア)の記事です。




といっても明日(4/17)にはアップデートで「MHF-G」になるためこれで最後なんですよねMHF。


で、そんな大晦日とでもいう雰囲気なのですが運営がやってくれました。

公式サイトにこんな告知が↓



クエの説明文には↓と書いてあります。




で、実際にそのクエストに行ってみました。
グロ画像注意!)




ででん!




別アングル!!




さらに別アングル!!!


(しっぽにはキノコとか岩じゃなくて、パッケを持っています。あ、部位破壊で落としてもパッケもらえません。)



何じゃこれ?って人もいるかと思われますが、この方MHFのプロデューサーです。
ちゃんとおなかに”Producter”って書いてあります。

名前あだ名はギウラス。
ちゃんと記事になってるほどに有名→ギウラス
(ずっと、”ギウラス”じゃなくて”ギラウス”だと思ってたよ・・・ママン)




さて、こいつの落し物や剥ぎ取り素材で”G級企画書○”(←○は数字です)といったものが手に入ります。

(事前に得た情報では「有用な情報」という触れ込みだったので期待したのですが・・・)



「困ったときはおすすめマークの付いたワールドへ入ろう。(清算アイテム)」

はい。解散。

ちなみに、清算価格は・・・

一個1zでしたorz
(いらねぇ・・・)


あ、そうそう。
こいつが(攻撃モーションとして)花火上げるんですが、花火を置いた跡地に「ギルドへの推薦状」が落ちています。


たくさんほしい人は花火ツアーしたら良いんじゃないかな?




とまあ、最終日はこんな感じでgdgd過ぎていきました。
すでにやること終わってたしね♪


最後にギウのアップで。





でわです~♪



あ、題名の「ダダンダンダダン」はターミネーターです。

2013年4月11日木曜日

C#は名前空間とクラス名を区別していない。

何とか二日目です。
(ね、寝るまでが1日だからセーフだよね汗)


本日は「プログラミング」について書きます。


事の発端は3年前・・・んなわけない。
つい先日、ニコニコ動画で↓を見かけたのです。

【自作】SAOようなランチャーを開発しました - SAO Utils

んで、らび爺はというと・・・

「すげぇぇええええ!!」
「C++でこんなことできるんだ~」
「ちょっと入れてみよう!!」

(ゴソゴソ←DL中・・・)

「よっし!(配置完了)」
「Ret's Go !!(exeをぽちっとな)」

「・・・」
「・・・」
「・・・」

なんかエラー出たんですけど・・・orz
まあ、エラーの内容を見るに画像のパスが見つからないだどうのこうの・・・解凍したZIPの中をあさったところ探してる画像自体はあるみたい・・・

きっと画像ファイルを探すときのパスが相対パスと絶対パスで間違ってるんだろう。。。
(開発者の方はC直下とかで開発して、テストとかあんまりしなかったのかな~)

んで、エラーは出るけど何とか動いているようなので、動画に習って動かしてみました。


「SAOの雰囲気が出てていいかも!!」
「画像デスクトップ上に貼れるし」

ところがここで問題が発生。

画像をデスクトップ上に張ったは良いが、消す方法がわからない!!
(なんでもいいやと、エ○画像なんて張るんじゃなかったorz)

ということがあり、使うことを断念(画像はプロセス殺して消したよ!よ!)。



・・・長いな、前置き。巻いていきましょう。



結局何が言いたかったかというと、「上の動画を見たおかげでUI系プログラムを作りたくなったよ。」という話。

ちょうど会社でC#を使ってることもあり、いろいろ調べているうちにWindows Presentation Foundation (WPF)というものがあることを知る。
(英語がtionのあとにtionがあってすごく違和感・・・頭痛が痛い的な・・・)

→VisualStudio2012で開発できるらしく、早速DL(ユーザー登録したので無制限につかえるよ。)し、
ある程度できてきた(今度紹介するかも・・・)ので、そろそろ効率化を図ろうと試しにユーザーコントロール(UserControl)を作成してみることに。

そこで下記のようなソースを作成しました。
(適当に「ソリューション」作って、「プロジェクト」作って、「UserControl」フォルダ作ってその下に↓)

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows;
using System.Windows.Controls;
using System.Windows.Data;
using System.Windows.Documents;
using System.Windows.Input;
using System.Windows.Media;
using System.Windows.Media.Imaging;
using System.Windows.Navigation;
using System.Windows.Shapes;

namespace WpfApplicationTest.src.UserControl {

///
/// ExtendsLabel.xaml の相互作用ロジック
///

public partial class ExtendsLabel : UserControl {
public ExtendsLabel () {
InitializeComponent();
}
}
}


勘の良い方ならお気づきかと思いますが、これ、自動生成したはずなのにコンパイルエラーになります。

エラー内容は下記:
「WpfApplicationTest.src.UserControl' は '名前空間' ですが、'型' のように使用されています。」

1晩悩みました。
(あっちこっち探したけど、こんなこと起きてる人がそんなにいなかった。)

もともとjavaプログラマーだったらび爺はC#(WPFはC#で書けるから同じ問題を内包してるよ)のイケてない仕様にはまることに。

結論から言うと「C#は名前空間とクラス名を区別していない。」ってのが問題。
だから上みたいなソースだと
名前空間:WpfApplicationTest.src.UserControl
継承元(親)クラス:UserControl

がクラスなのか名前空間なのかわからなくなって、こんなエラーを吐くことに。。。

ちなみに、名前空間(フォルダ名)を下記のように変え、画像のOriginalUserControlの右下に出てるマークの▼を押すと
「名前を'UserControl'から'OriginalUserControl'に変更します。」といっているのでクリック。







こうなります。
ここからコンパイルするとまた「WpfApplicationTest.src.OriginalUserControl' は '名前空間' ですが、'型' のように使用されています。」が出ることに・・・。

この問題、↑の結論がわかっていたら何てことないんだけど、C#初めて間もない自分にはなかなか難題でした。
(片方だけ変更してよとか思ってませんよ。うん。)


難題になった背景には、「javaだとこんなことは起こらない。」から疑いもしなかったこと。
(ちなみにjavaだと、パッケージ名(上で言うUserControlというフォルダ名)は小文字始まりが推奨されているため、そもそもこんなことはしない。)
(さらに、推奨をぶっちぎってパッケージ名と同盟のクラスを継承してもコンパイルエラーにはならない。)


この問題の回避方法は簡単に思いつくところで以下の2つ。

回避策①:名前空間にクラス名で使われているような名前をつけない。
回避策②:親クラスのクラス名をフルパスでかく。

回避策①のソース

namespace WpfApplicationTest.src.OriginalUserControl {

///
/// ExtendsLabel.xaml の相互作用ロジック
///

public partial class ExtendsLabel : UserControl {
public ExtendsLabel () {
InitializeComponent();
}
}
}



回避策②のソース

namespace WpfApplicationTest.src.UserControl {

///
/// ExtendsLabel.xaml の相互作用ロジック
///

public partial class ExtendsLabel : System.Windows.Controls.UserControl {
public ExtendsLabel () {
InitializeComponent();
}
}
}



大体、フレームワークだと②の方法が使われている。
これは、「DLL等で配布したクラスが継承される際にどんな名前空間に置かれるか保障できないため」かと思われる(憶測)。


だいぶ長くなりましたが、まとめると

「○○は'名前空間' ですが、'型' のように使用されています。」的なエラーメッセージが出たら、
「名前空間(フォルダ名)が継承しようとしている親クラスと同じになっていないか」を確認すること。
もしなっているなら、
回避策①:名前空間にクラス名で使われているような名前をつけない。
回避策②:親クラスのクラス名をフルパスでかく。
を行うこと。

原因は「C#は名前空間とクラス名を区別していない。」から。





以上!がんばった。




2013年4月9日火曜日

ブログはじめました!(3日坊主にならないことを祈る)

このブログは、管理人「らび爺」が28歳になった日に「そろそろブログでも始めるか。。。」と思いつきではじめたブログです。

内容は「趣味」・・・「ゲーム」「プログラミング」「映画」「備忘録」等の内容を書いていこうと思います。
(らび爺は好奇心旺盛な飽き性&気分屋なので、内容は随時変わります。)

駄文長文がザラザラ存在する予定です。



・・・とお堅い文章を初めに書いてみて、早速次の更新するかなやんでるけど、、、このブログの運命やいかに!?うふ♪(* ̄ー ̄)v